問題:關於經驗值
關於經驗值觸發等級提升的設定。
有同學反應了,經驗值不能亂七八糟,不能說殺死幾個敵人,就一下子連升幾十個階段!當然,xx有充分的理由說明之前的章節都是一點也不亂七八糟的。
玩過網遊的同學,應該都知道,就是與比自己強大的對手戰鬥,所獲得的經驗,一定比與弱於自己的對手戰鬥所獲得的經驗要多。其實,在現實當中,又何況不是如此呢?不論是什麼方麵的競技比賽,你整天欺負新手與你不斷挑戰高手,獲得的經驗肯定是有巨大差彆的。
這裡,簡單說一下關於經驗值的比例。那麼先假設一個等級H10的線蟲怎麼樣?先將升級一個階段的經驗值定為“1000”如何?
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1、同級之間
H10的線蟲,與一個同樣為H10的線蟲同學戰鬥!
那麼,不論戰鬥如何,隻要兩位同學是戰鬥切磋了,經驗就會增加:1
若是失敗了的話,經驗值增加:2
戰鬥如果獲勝了,經驗值獲得:10
如果被仇家或生死對手追殺,僥幸不死,經驗值:20
如果與人生死決鬥,最終擊殺對方,經驗值:100
那麼結果出來了,殺死10個同等級敵人,可提升一個等級階段。
備注:以上需要說明的是,必須都屬於在正常的情況下!(演戲假打刷經驗等等就彆想了……)
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2、麵對低級
等級每低一個階段,經驗值獲得將減少50%。
簡單說,如果殺敵的話,H10士兵乾掉一個H09的敵兵,獲得的經驗是50點;若是乾掉的是H08的話,經驗就是25點;H07的話,12.5……
其它一切狀況,自然也都是減少50%,就不一一舉例說明了。
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3、麵對高級
等級每高於自己一個等級,經驗值加倍。
還是戰場士兵場景:H10士兵乾掉H11敵兵,經驗值為200;乾掉H12,經驗值400;乾掉H13!經驗值800……
同樣,不管切磋、比鬥、比賽什麼什麼的,都根據對手等級高於自己的情況相應加倍。
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4、團隊分享
這個就有點複雜了。
簡單說,若完全靠團隊分享的經驗值,是微乎其微的。
詳細說,團隊經驗值分配獲得,是要論基本戰鬥力、戰場相對應威脅度、最終貢獻值等,諸多元素來定論的。
由於相關聯元素太多,這裡就不一一分析了……
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在沒有同學提出重大疑問的情況下,本卷的這章特彆設定篇,就到此結束。
今天沒有章節了,明天會開始第五卷……
老實說,第四卷寫的有點亂,以致結尾出乎意料的緊張,甚至還擠出去了該有的一部分情節,當然,被轉移到了第五卷的開頭,也算是做一個交接吧。
再說下xx的寫作風格,大家應該都發現了吧,每卷隻有30章(第一章為加長版,相當於兩章),是的,之所以要將每卷的章節控製在30章,因為xx喜歡多變,就和決定寫不一樣的類型風格一樣,xx不希望一個情節被拖得太長,不管精彩不精彩,該不該停止,在達到章節數的時候,情節都會告一段落,從而進入下一個環節、下一個主題……
透露一下,下一卷開始,xx要開始用強大的“飛米”做體型單位了,大家也趕緊向“阿米”告彆一下吧!
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一飛米等於一千萬億分之一米
即:
1FM=1/1000000000000000M
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